Fallout3 Wiki JP
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MOD/Tool/Fallout3ModManager
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Fallout3ModManager
*機能概要 [#ce6499ed] -MODのロード順の変更、保存が簡単にできる -MODのインストール、アンインストールはボタンを押すだけ --テクスチャ入替系のMODのアンインストールがお手軽に -bsaファイルの作成と解凍機能 -簡単なesp,esm,sdpファイルの編集機能 -セーブファイルの管理 -ArchiveInvalidationを自動処理してくれる -Fallout3本体の直接起動(FOSEが使用可能な時はFOSEを通した起動)
*このツール [#y9f323a5] Fallout3ModManager(以下FOMM)はFallout3のMODを利用する上で非常に便利なツールです。 Fallout3でMODを使いたい場合は、まず最初にFOMMの使い方をマスターすることをお勧めします。 *目次 [#r3984042] #contents *機能概要 [#ce6499ed] -MODのロード順の変更、保存が簡単にできる -MODのインストール、アンインストールはボタンを押すだけ --テクスチャ入替系のMODのアンインストールがお手軽に -bsaファイルの作成と解凍機能 -簡単なesp,esm,sdpファイルの編集機能 -セーブファイルの管理 -ArchiveInvalidationを自動処理してくれる -Fallout3本体の直接起動(FOSEが使用可能な時はFOSEを通した起動) *各機能の使い方 [#lf4a7450] **ロード順の変更 [#yf185315] ウィンドウにリストアップされたMODをドラッグ&ドロップで変更出来ます MODはリストの上から順にロードされていきます Mod Indexの値もロード順によって変化しますが、v0.9.1時点では変更に連動して変化してくれません 正しい値はFOMMを起動しなおすことで確認できます ***ファイルの優先順位 [#w7eff286] Fallout3のプログラムは上から順番にMODを読み込んでいきます。 そのため、ロード順が後ろにある物は前のMODと同じ要素があった時、それを上書きすることになります。 例えば、とある人形に対して +棒を装備&帽子を装備するMOD +銃を装備&巨大化するMOD の順で読み込んだ場合、ゲーム内で人形は銃を装備し、帽子をつけ、巨大化したキャラクタになっています **Package Manager [#u3145bb6] FOMMのPackage Managerを使うとMOD毎にファイルを管理できるので、 大量のファイルを必要とするMOD元に戻したり、MODの入れ替えなどの管理がしやすくなります。 ここで登録されたMODは、FOMMインストール先のmodsフォルダ内にFOMOD形式として保存されます。 ***Package Managerへの登録 [#rbe9b5db] +ダウンロードしたMODファイルを解凍し、必要のないファイルを削除する。 どのファイルが必要か(または必要でないか)はMODによって様々ですので、作業前にreadmeファイルを熟読して下さい。 +Package Managerウィンドウ内のCreate from folderからespファイル(テクスチャやメッシュのみの場合には各フォルダ)、 の親フォルダを選択する。Dataフォルダを選択するような感じで。 +次画面でName、Versionを入力し、スクリーンショットがあればそれを登録し、Saveボタンを押せばFOMODは完成です。 -予めFOMOD形式で配布されているMODもあり、その場合はAdd newからそのFOMOD形式のファイルを指定するだけで追加出来ます。 -通常のzip,rar,7z形式で配布されているMODでも、ダウンロード直後のままで問題無いと判断出来れば、 Add newからそのアーカイブファイルを指定し登録することが出来ます。 ***登録したファイルの確認と編集 [#z0fe986b] Package Managerでリストアップされたファイルを右クリック - Fomod statusから、その内容が確認できます。 主にウィンドウ内のfomod contents listの項で、MODが正しいディレクトリ構造で適用されるか確認するために用いられます 削除するときはPackage Managerでリストアップされたファイルを右クリック - Deleteで、 各情報やスクリーンショットを変更する場合にはEdit infoから表示されるウィンドウから編集可能です。 **Toggle indivation [#v7a61b9b] ArchiveInvalidationInvalidated!.bsaを生成し、FALLOUT.iniのSArchiveListの先頭に追記する機能 ***この機能 [#caf75d58] Archive InvalidateはDataフォルダ以下にあるファイルを読み込ませる設定のこと。 その際、ArchiveInvalidation.txtを作成し、その中に読み込ませたいファイルを書き込むことでゲーム中の各要素は変更される。 Archive Invalidation Invalidateは名前の通り、Archive InvalidationをInvalidated(無効化)する機能のこと。 BSA redirectionという手法を使っており、ArchiveInvalidation.txtを用意しなくても、 Dataフォルダ以下のファイルが自動的に適用されるようになる。 ***BSA Redirection [#we89f305] Fallout3のシステムは、まずSArchiveListの最初に書かれたTextureを含んだBSAを読み込み、その中から必要とされるTextureを探す。 そこに必要なFileが見つからない時はDataフォルダを探し、また次のBSAへ、という作業を繰り返す。 BSA Redirectionはこの仕様を逆手にとったもので、ダミーのテクスチャを1つだけ入れたbsaファイルを最初に読ませることで、 最優先でDataフォルダ以下のファイルをを読み込ませる手法を指す。 そのため、ArchiveInvalidation.txtを用意しなくてもファイルが読み込まれるという仕組み。 *Tips [#d3c8da2d] **ItemやNPC向けのMOD [#i67561bc] ItemやNPCは複数のデータ(ポリゴンデータやAI、名前、所持アイテム等々)を持ちますが、 これらはセットで扱われる為、部分毎に違うMODを適用しても意図したように反映されません。 例えば、攻撃力100, 耐久値100の武器に対して +装備の耐久値を3000にするMOD +装備の攻撃力を3000にするMOD の順で読み込んだ場合、ゲーム内では攻撃力が3000,耐久値は100のままの武器が生まれます 両方の効果が反映された武器を作成したい場合は、GECK等を使って2つのMODを1個にまとめる作業が必要があります **ファイル名が小文字に変更される不具合 [#b20edbbf] fomodをedit infoで修正すると、内部でfomodの再圧縮が行われるようなのですが、このときfomodに含まれるファイルの名前が小文字に変更されてしまいます。そのため一部のmeshやtextureがゲームに反映されないという問題がおこります。 (fomodの圧縮形式を標準の7zからzipに変更したときのみ発生?)
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