ページ名 | MOD (閲覧) |
投稿者ID | Xsgf7hA1dWv |
投稿日 | 2016-01-19 (Tue) 23:28:05 |
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*Modカテゴリー [#t2413cc6] // MODカテゴリーの一覧は "MOD/Category" をインクルードしてあります // 編集する場合はそちらから(もしくは右下にある編集リンクから)。 #include(MOD/Category,notitle) *目次 [#u30e1f71] #contents(fromhere) *Modを導入するには [#md0967fa] いずれにせよ、Mod導入を支援するTool([[MOD/Tool]])は色々存在するのでそれらを使いこなせる事が一番です ゲーム関連ファイル(esp、esm、bsa等)についての詳細は[[FAQ/PC>FAQ/PC#j9c22e70]]を参照 **基本的な方法 [#wfc22163] ***".esp"形式の場合 [#c4191605] +Fallout3.exeがあるフォルダの中にDataフォルダがあるので、その中に入れたいファイルを入れる。 +以下いずれかの方法で使用するファイルを選択する --FalloutLauncher.exeを立ち上げ、DATA FILESから使用するファイルを選んでOKを押す --[[FOMM>MOD/Tool#gaopjk45]]を立ち上げ、使用するファイルにチェックを入れる ***FOMOD形式の場合 [#t5c57480] +MODファイルは配布時の7z形式のまま、FOMMのPackage managerからAdd newでファイルを選択 FOMMのmodsフォルダ内にfomod形式のファイルとして格納される。 +正しいファイルであればPackage manager内にリストアップされ、Active化すればDataフォルダに自動でインストール、 Deactiveすればアンインストールされる。 ***ファイルを直接入れる場合 [#ha9aa5d5] +Data以下(texturesなど)のフォルダに、適用したいMODのファイルを入れる。 大抵の場合はフォルダ構造を整えて配布されているので、Dataフォルダに上書きでOK。 +FALLOUT.INI (デフォルトなら...\My Documents\My Games\Fallout3\FALLOUT.INI)を開き、下記の通り変更する。 bInvalidateOlderFiles=1 +以下いずれかの方法でテクスチャを読み込ませる。オススメはArchiveInvalidation Invalidated。 --[[FOMM>MOD/Tool#gaopjk45]]、[[ArchiveInvalidation Invalidated!>MOD/Tool#ucc2b756]]等のツールで、ArchiveInvalidationInvalidated!.bsaをDataフォルダに作成。 --ArchiveInvalidation.txtを作成する。書式はReadme等の同梱されているtxtを参考に、Fallout3フォルダ(Fallout3.exeと同じ階層)に配置。 **Fallout mod manager (FOMM) を使う方法 [#ec3c42b0] [[Fallout mod manager>MOD/Tool#gaopjk45]]はMODユーザーにとって便利で強力なToolです。 [[MOD/Tool/Fallout3ModManager>MOD/Tool/Fallout3ModManager]]で使用方法を解説しているので是非ご覧下さい。 **導入後のトラブル [#a8429d64] Modの数が膨大過ぎる為、当wikiでは対応出来ません。質問や要望は各作成者に問い合わせて下さい。 しかし、有名なModならば[[フォーラム>Forum]]で聞くことで回答を得られるかも知れません。 -どのようなトラブルが発生しても自己責任です -各Modの説明は必ず読むこと -ほとんどのModはバージョンアップを続けています。よって当wikiの紹介文と内容や条件が異なる場合があります。 -もとから配置してあるもの(重要性問わず)を消したりしているModの場合、プレイ途中から導入すると予期せぬトラブルが発生する可能性があります(NewGameで回避可能) -機能や動作が重複しているModは、複数同時に導入すると予期せぬトラブルが発生する可能性があります(重複部は後に読み込まれるModが優先されます) -Mod導入前に比べ、ロード時間が異常なほど長くなったら「ファイルが無い」などのトラブルが発生しています。使用を止めるか原因を追究して下さい ***トラブル発生時に役立つFO3Editの使い方 [#r9fde098] -Modを使用する事で発生した問題を自分で解決する場合、[[FO3Edit>NexusFallout3:637]]を使用すると便利です。 -最初の画面にて現在使用しているModまたはこれから使用するModにチェックを入れOKを押します。 Modが次々と読み込まれます、最後にFinishedと表示されるまで待ちましょう。 -読み込みが終了すると、画面の左側にMod名が表示されていますので、調べたいModを開きます。 すると武器ならWeapon、防具ならArmor等とカテゴリ別に別れていると思います。 とにかく全部開いてしまいましょう。 -ここで場合によって緑や黄、赤に色付けされているものが見つかると思います。 色がつけられていないものはModによって新たに追加されたものでScript以外で問題になることはほとんどないでしょう。 緑は『元となるマスターファイル(ほとんどの場合Fallout.esm)から何も変更のないもの』 黄は『元となるマスターファイルに変更を加えたもの』 赤は『Modによって変更が加えられた後にさらに他のModによって変更が加えられたもの』 となります。 -問題が起きる可能性は、緑より黄の方が大きい。黄より赤の方が大きいです。 緑は特に問題ありませんので気にしなくて結構ですが、Modの順番を変えた際に 「他Modによって変更された部分を元に戻す」ということもあるため、順番を変える場合は注意してください。 -次に黄の場合ですが、重要なキャラやものを消すことやScriptの変更以外では問題にはなりにくいと思われます。 黄までしかなくても問題が発生する場合はModを理解するまで調べるしかありませんので、それが面倒だと思うならそのModの使用は諦めましょう。 もしくは変更点を消してしまうのもひとつの手かもしれません。 -最後に赤の場合です。Modによる変更を他のModによって打ち消してしまうために、 元のModで得たかった効果が得られないという状況です。これが俗に言う『Modの競合』です。 -髪型Modを例にあげると「とある髪型Modを使用していたが、他の髪型Modが気になったので追加してみたら前の髪型Modの髪型が使用できなくなった」という状態ですが、 これは元からあるRace例えばCaucasianに変更を加えて髪型を追加していたが、新しいModによって変更を打ち消され新たに髪型を追加しているという状況です。 この問題を直すために最初のModの変更点を後のModに加えるという方法を使います。 Race>Caucasianをクリックして画面をスクロールさせ[HNAM - Hairs]を見つけます。 [HNAM - Hairs]を右に見ていき最初のModのところをドラッグしたまま後のModにドロップすると変更点が追加されます。あとは保存するだけです。 -今回は追加という方法で問題を修正しましたが、そもそも追加する事自体が問題に繋がるケースもありますし、そもそも追加という方法がとれない場合もあります。 ですが、各自FO3Editの使い方とModがどのように作成されているかを理解すると、問題解決の糸口が見つかりやすくなるのではないでしょうか。 *Modを作成するには [#d14d4668] -The Garden of Eden Creation Kit (通称GECK)を使用 -詳細や説明はwikiや個人サイトで **チュートリアル [#mf422e13] Tona氏の [[oblivion装備mod作成チュートリアル>http://www.4shared.com/account/file/67516823/bfd83023/oblivionmod.html]] [[oblivion装備mod作成チュートリアル 第二版>https://skydrive.live.com/?cid=4ad249f8d505679e&id=4AD249F8D505679E%21123]]が非常に参考になります。 ほかにも、Oblivionでの手法がFallout3でも参考になる場合が多いでしょう。 Oblivionのサイトなどを参照してみましょう。 ※Fallout3の質問をOblivionサイトなどに持ち込むのは避けましょう。 **Blenderでのnifファイル作成 [#caf15260] nifファイルとはFallOut3が直接扱えるメッシュです。 メッシュとは3Dモデルのファイルのことです。 Blenderでnifファイルを扱うには以下のソフトが必要です。 ※Blenderでのメッシュ作成についてはBlenderの解説サイトを参照してください。 ***必要ソフト [#v3c805e2] -[[Microsoft Visual C++ 2008>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=a5c84275-3b97-4ab7-a40d-3802b2af5fc2]] ライブラリ。PyFFIに必要。 -[[Python>http://www.python.org/download/]] ライブラリ。Blenderとnifプラグインに必要。 -[[PyFFI>http://pyffi.sourceforge.net/#download]] ライブラリ。Blender NIF Scriptsの動作に必要。 -[[Blender>http://blender.jp/]] 3Dソフト本体。メッシュを作るために必要。 -[[Blender NIF Scripts>http://sourceforge.net/projects/niftools/files/blender_nif_scripts/]] Blenderのプラグイン。Brenderでnifファイルを扱うのに必要。 ***インストール [#v307e0db] これらを問題なく動作させるには、それぞれのバージョンに気をつける必要があります。 まずBlender NIF Scriptsの最新zip版を先に落とし、同梱されたREADME.htmlの”Using .exe Installers”を参照してください。 そこに書かれたそれぞれのバージョンを使用すれば動くと思います。 ソフトをすべてダウンロードしたら、上記のリストの上から順にインストールしてください。 Python 3.x.xはインストールしても意味がありません。 また、インストール先フォルダのパスに2バイト文字(全角文字:かなや漢字など)が入ってはいけません。 かならず半角英数字だけのパスを持つフォルダにインストールしてください。 -BlenderとPythonのバージョンについて BlenderとPythonは対になっていて、どちらかのバージョンが違うとうまくプラグインが動作しないようです。 「Blender 2.49bにはPython 2.6.x」「Blender 2.48aにはPython 2.5.x」などなど。 Blenderを起動した際一緒に出るDOS窓に"got it!"と表示されていればOKです。 PyFFIとBlender NIF Scriptsは最新のものでいいかもしれません。(?) ***その他注意点 [#k194ab20] まずBlender NIF Scriptsに同梱されたREADME.htmlを参照してください。 -32bit版と64bit版 Python及びBlenderは32bit版を使用してください。 64bit版PythonではBlender NIF Scriptsが動作しません。 -Blenderユーザーデータの保存フォルダについて Blenderのインストール時、ユーザーフォルダの選択画面では &color(crimson){必ず"Use the installation directory(ie, location chosen to install blender.exe)" を選択してください。}; 選ばないとプラグインが動作しません。 **最近のBlender(ver2.7以降)でのnif編集(レポート) [#u0e4e581] 最新バージョンのBlenderでFallout3のメッシュを編集する手順を解説しています。 以下のリンクから別ページへ飛びます。 [[新Nif inport/export pluginでの素体編集>BlenderNewNifPlugin]] *関連リンク [#zd9e8202] **Modダウンロードサイト [#c642f033] -[[Fallout3 NEXUS>Nexus:fallout3]] --MOD公開総本山。カテゴライズされたMODが大量に登録されている。 ファイル容量の大きなものを落とすにはメンバー登録が必要です。 成人指定MODは登録後アカウントで閲覧可能指定しないとDL出来ません。 --ユーザーアカウントは、TES NEXUSのものがそのまま使えるようです。 --現在IEの一部のバージョンやスレイプニル等ではDL出来なくなった模様(FireFoxではDL可能) -【リンク切れ】[[Planet Fallout>http://planetfallout.gamespy.com/]] --NEXUSと並んで有名なサイト。Oblivionほどではありませんが、最近はFallout3のMODも充実してきました。 **おすすめMOD [#c074148c] -一概にはどれがおすすめとは言えませんが、何を入れていいかわからない人はNEXUSのランキングを参考にするとよいでしょう。 Fallout 3 Wiki JPで紹介されてるMODなら大抵はランキングに載っています。 上のフィルターでカテゴリー別にも表示できます [[Fallout 3 Nexus Top lists>NexusFallout3:topalltime/?adult=0]] **GECK関連 [#u9a9f2a3] -[[Fallout Official Site>http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html]] --GECKのダウンロードはここで -[[The Garden of Eden Creation Kit Wiki>http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page]] --公式の解説サイト(英語) -[[geck@ウィキ>http://www19.atwiki.jp/geck/]] --公式のGECK Wikiを日本語翻訳しているサイト *その他 [#pd54d396] **ゲイリーでも解るGECKで顔作り初級編 Fallout 3 エロ・嫁SS/MOD晒しスレッド 6より転記 [#m4809e6f] ***GECKで顔作り [#u44bd14c] +GECK起動 +File>Data... +Fallout3.esmダブルクリックでチェック、HairPackも使いたいならそれもチェック入れてOK +Object WindowのActors>NPCを選択 +右の所にずらっとNPC一覧が出るから何処でも良いから右クリック>NewするとNPC一覧のウィンドウが出てくる +IDはaaaAsianFemale001みたいにすると管理上便利。 +Race選択、女性ならFemaleにチェック +Is CharGen Face Presetにチェック +タブの右の方にFaceとFaceAdvanceを選ぶと右に顔が出てくる。左ドラッグで向き、中央ドラッグでカメラ位置を変更。右ドラッグは顔の変形だが、やり過ぎるとミュータントになるから注意(戻すときはCtrl+Z) +Face AdvancedのGeometryが形状、Textureが肌の色になる Asymmetry(非対称)はゲイリーには200年早いから触らない方が良い。 +終わったら左下のOK。 +上のFile>Saveで適当な名前を付けて保存(日本語名は使わないこと) +保存したespを普通のMODと同じように使えばプリセットに追加されてるはず。 ***NPCの顔をPCに移植するときは、 [#qd18f6ea] +目的のNPCで右クリック→edit +Is CharGen Face Presetにチェック +終わったら左下のOK。 +上のFile>Saveで保存 +保存したespを普通のMODと同じように使えば追加されてるはず。 +これでキャラ作成時の種族別のプリセットに追加されてるはず。 ***PCの顔をNPCに移植するときは、 [#ecf7aa29] 必要な物 -GECK -[[FO3Edit>NexusFallout3:637]] -[[FaceGen Exchange for FO3Edit>NexusFallout3:9064]] +GECKで適当なNPCを作成。人種性別はPCに合わせる。espファイルでセーブ。 +FaceGen Exchangeでセーブデータを開き、3行の数字をコピペしておく。 +FO3Editで1で作ったespにチェックを入れて開く。 +Non-Player CharacterからNPCをクリックし、FaceGen DataのFGGS、FGGA、FGTSの項目をShift + Wクリで開く、そこに3行の数字をペースト。終了、セーブ。 これでPCの顔の入ったespができあがるのでそれをGECKでコンパニオンに移植出来る。 ***複数のMasterFileを読み込むには [#j1a38fa1] +Fallout3.ini と同じフォルダ内にある GECKCustom.ini を開く +bAllowMultipleMasterLoads=0 を bAllowMultipleMasterLoads=1 にする +上書き保存 +マスターファイルを複数読み込めるようになっている。 **GECKCustom.iniについて [#u0c226ca] 上記の「bAllowMultipleMasterLoads」など設定によってはうまく動作しないこともある -使用状況に合わせて調整しよう -参考までに +セルを完全にロードする・・・「bUseMultibounds=0」と変更 +Fallout 3 GECKではデフォルトでも問題ないがNV版では「bUseMultibounds=1」となっているのでそのま+まではセルロードのときに中途半端な状態になってしまう *日本語化 ※補足 [#qfb2e51e] 日本語化には幾つかの種類があり、ネット上には古い情報も多いので混乱しがちですが、 現在の主流は「F3DC」と「FOJP2」の2種類の形式です。後者は「FOJP」だけでも通じます。 (中華exe→FOJP final→F3DC→FOJP2の順で登場。前の2つは古くなっている。) どちらもFOSEを使用します。 詳しくは検索して説明しているサイトを探して下さい。 ここでは初心者が日本語化する際に引っかかり易い所を補足的に扱います。 **FOJP2 [#b2b08128] 普通に「FOJP」と言ったらこれのこと。NVの日本語化と共通のMODです。 同じ文章に対して英語辞書と日本語辞書の2つのtxt(辞書ファイル)を用意して、 検索対象の英文と同じ行にある日本語の文字列と置き換えて表示する形式。 日本語化手順の詳細は[[こちら>http://www24.atwiki.jp/fo3ss/?page=Fallout%203%20DLC%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88]]参照。 -ムービーに日本語字幕を表示する方法あり。要[[BikMod Library>http://tools.game-alive.com/forums/viewtopic.php?f=4&t=10]] -F4でのコンソール表示機能あり。(コンソール表示系MODが不要に) -ゲーム中でリアルタイム翻訳。F11で翻訳のON-OFF切り替え。 -プレイ中の大小のフォントが正常に表示可。(クエスト開始の大文字など) -F3DC環境のセーブをFOJP環境で見るとセーブのタイトルが文字化けして読めない。 -Vanilla用辞書ファイル同梱のreadme.txtが微妙に誤解を招きやすい。 --FO3でのターミナルの日本語には、FOJP2本体同梱の“computers_menu.xml”を使ってはいけない。 代わりにVanilla用辞書ファイル同梱の調整済の“computers_menu.xml”を使うが、↑の説明が抜けている。 --JPPatch.espの効果の説明がない。(アイテム画面の「修理(R」など僅かだが変化はある) --redme下部のfojp.xmlに上下に2つに分けてコピペする構文(ターミナル関係)が一行開けずに 続けて書かれてるため、丸ごとコピペするとその間に入る元の書式が消されて日本語化に失敗する。 **F3DC [#icedfefb] オブリ等と同様の形式。「Egg Translator」というツールでesm、espを直接書き換えるタイプ。 (日本語化セットは既に加工済みなので、自分で書き換える必要はありません。) -F3DC用に作られたフォントが必須。(.fnt、.texの両方) また、Fallout.iniの編集も必要。 入れ忘れ or Fallout.iniの編集し忘れがあるとタイトル画面でCTDします。 --フォントが一種類なのでクエスト開始などの大文字表示の類が出来ない。 --F3DC用フォントで検索するとF3DC同梱以外にも幾つか見つかる。 -起動時にまとめて翻訳する為、FOJPよりプレイ中の負荷が軽い。 -MODを使う場合、競合やBashed Patch関係で面倒が起きる場合あり。 (FO3はOblivionと違いFoamIDlistで管理している関係でF3DC用のプラグインでIDが変わると不具合がある) -ある程度主要なmodの日本語化データベース(xml)が日本語化セットに同梱。