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ページ名 開発資料/MOD作成に関する情報 (閲覧)
投稿者ID WebMaster
投稿日 2014-01-12 (Sun) 22:11:13
差分情報 [ 差分 | 現在との差分 | ソース ]
投稿時変更行 追加:1, 削除:1

&color(red){ここの資料はすでに開発ツールがリリースされているので古いデータとなっています。};

*MOD作成 [#iba1258f]
 MOD開発に関するあれこれ。MOD作成に興味を抱いた方に導入のための知識となるような情報を集積するページにしたいなと思っています。

&color(red){現在Fallout 3は公式にMOD開発Toolはリリースされていません。};しかしながら全く不可能というわけでもなく、いくつかのMODはすでにリリースされています([[Fallout 3 Nexus>Nexus:fallout3]])。よってこの記事の内容は流動的である事をご了解下さい。

**目次 [#s470b849]
#contents

*前提知識 [#c1ed86f6]
-*.bsaはゲームの音声や画像、3Dモデル等のメディア関連ファイルが格納されています
-*.esm/*.espは台詞、シナリオ、Script、世界の構造、どのアイテムがどの3Dモデルやテクスチャを使用するか等のゲームの根幹部分の情報やパラメータを含んでいます
*MOD開発に関して出来る事と出来ない事 [#ocfbf9c9]
 以下はMOD開発Toolが無い状態での現在の状況(2008/11)で可能な事柄をまとめたものです

**出来る事 [#h8f01ee0]
-*.bsa(ゲームの画像や音声が格納されているファイル)の展開と閲覧、作成
-テクスチャを置き換えるタイプのMOD
--たとえば既存の武器のテクスチャを置き換えたり等。(これはespファイルが要らないので簡単に出来る)

**出来ない事 [#l70b543a]
-完全なる*.esm/*.espファイルの編集
--現在はそれらの中身をのぞくことは可能だが、完全に編集できるわけではないので数値の書き換え等しか出来ない

*実際の手法 [#d8289313]
**テクスチャの置き換え [#j0468f73]
-ゲームプログラムは、*.bsa内のPathと同じPath構造の位置にメディアファイルがあった場合、bsaからではなく後者のファイルを読む仕組みがあります
-ArchiveInvalidation.txtに新しく準備したファイルへのPathを記述すると優先してそちらを読んでくれるようになります

**新しいテクスチャ・3Dモデルの作成 [#ye939e5d]

**新しいオブジェクトの作成 [#q1d168e4]
-現在は不可能

*未分類 [#u7fcfcef]
*古い項目 [#tb84c3db]

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